Mountain Bike – Atari 8bit

MOUNTAIN BIKE

A máme tu další legendární pecku od již profláknutých Zeppelin Games. Jejich předchozí hra Ninja Commando nastavila la?ku dost vysoko, tak se teďka podíváme jestli jejich nový počin bude také stát za to. Po nahrání hry přes systém Turbo 2000, hra se totiž disketové verze nedočkala, jsem netrpělivě čekal co si pro mě herní géniové připravili. U nádherného loga hry se rozezvučela hudba, kterou opět vytvořil Adam Gilmore, Je o něco rychlejší a variabilnější než u NC a už na začátku navodí akčnější atmosféru hry. Že nepůjde o nějaké jednoduché závody jsem se přesvědčil hned na začátku prvního kola. Celou trasu vidíte z profilu včetně Vašeho závodníka. Celý obraz plynule zrychluje a zpomaluje podle rychlosti kola. Na cestě (jinak jistě pohodlné) jsou rozesety různé zábrany, zátarasy, kopce, kopečky, cihlové zdi, ledové plochy, vysuté hřeby atd. Pokud chcete překonat všechny tyto nástrahy musíte se naučit správně řídit kolo a používat rychlost. Na každou překážku totiž platí něco zcela jiného.

Když chcete přejet cihlovou zeď musíte při nájezdu zpomalit a celou dobu si tuto rychlost udržovat, pokud totiž najedete moc rychle, stane se, že prostě spadnete, protože neudržíte balanc. To samé platí i při nájezdu na travnatý kopec, ale s tím rozdílem, že když jste již na hoře můžete zrychlit na maximální rychlost. Ovšem pozor při sjezdu. Celkem prudký sjezd se Vám při vysoké rychlost nemusí podařit sjet bez úhony. Proto si raději ještě před koncem také zpomalte. Ještě se zde vyskytují skokanské můstky, za kterými jsou buďto velké díry, nebo položené sudy. Zde je potřeba se hodně rozjet, abyste měli potřebnou rychlost k přeskočení. Když se totiž rozjedete málo překážku nepřeskočíte a spadnete jak hruška. Barely a velké kameny se vyskytují i bez skokanských nájezdů a proto je musíte přeskočit ručně stisknutím butonu na joysticku.

Jinak zajisté víte co se stane. U ostatních druhů překážek si budete muset sami vyzkoušet co a jak, protože na popis překonání každé překážky nemáme místo. Při odstartování ševelu se pokaždé spustí čas, za který musíte daný level dokončit. Pády nejsou nijak omezeny, jen se zbytečně připravíte o tak vzácný čas. Limit je totiž někdy dost na těsno a máte co dělat, abyste dojeli i bez pádů. Zbylý čas ale nepřijde vniveč, nýbrž za něj dostáváte peníze, které po ukončení každého kola můžete rozfofrovat v obchodě s náhradními díly či vylepšeními. V nabídce je spousta věcí od nových pneumatik až po řetězy na kola. Koupit se dají i bonusy. Například prodloužený čas, vyšší rychlost kola atd. Každý tento bonus je pouze na další level. Některé jsou dost drahé a tak pokud o něj máte zájem musíte si vylepšení či bonusy na několik kol upřít a penízky hezky ušetřit. Doporučoval bych Vám to hned od začátku, protože to ještě nejsou tak potřeba. Více je uplatníte později. Po ukončení nákupu jste opět vrženi na tra? a závod může začít. Pokud jste si koupily například řetězy, můžete přez ledové plochy jet plnou rychlostí a nemusíte se bát, že si natlučete kokos.

Hra se ovládá klasicky joystickem. Nahoru zrychlujete a dolu se zpomaluje. Butonem skáčete. Ovládání složité není, ale je potřeba je umět použít. V pozdějších kolech jsou překážky doslova nasekané na sobě a kočírovat potřebné rychlosti je dost náročné. Hra mě bavila od začátku do konce, jen při jízdě slyšíte pořád jeden a ten samý zvuk. Má to být zvuk jedoucího kala, ale zní to spíše jako rozsypávání špendlíků po podlaze. Hudba při hraní se nekoná, ale jsou zde na rozdíl od Misji melodie u game over i u gratulačky.

 

 

 

 

HODNOCENÍ

 

grafika ***

zvuky **

hudba *****

hratelnost ***

 

výrobce Zeppelin Games LTD

rok výroby 1989

země původu – – – –

 

celkové hodnocení 84%

 

pod čarou

Adam Gilmore je hudební kouzelník, jen při jízdě to chtělo něco na pozadí.

jamesD

Ninja Commando Atari 8bit

NINJA COMMANDO

Někomu by se mohlo zdát, že pro Atari neexistuje moc her zaměřených na bojové umění. I když nerad, tak bych s ním musel souhlasit. Dneska se budu snažit toto tvrzení alespoň částečně vyvrátit. Ačkoli se tato hra honosí názvem Ninja Commando tak ve hře neuvidíte ani jednoho ninju. Hra se totiž odehrává v podzemních lokacích jakési neznámé planety. Váš úkol spočívá v osvobození této planety od vetřelců a záchrany rukojmích, kteří jsou uvězněni v budovách. Tito původní obyvatelé ve hře sice vidět nejsou, ale na konci hry vám za jejich záchranu poděkují. Prostředí je velice rozmanité a každý level se odehrává ve zcela jiném stylu grafiky. První level je plný budov postavených pravděpodobně z pískovce. Jsou zde dva druhy těchto budov. První vypadají jako obydlí pokročilých Inků a druhé, ač se sem ne zcela hodí, jsou zase hranaté a postavené z cihel. Na pozadí jsou poznat krásně vystínované skalní stěny a převisy. Ze dna jeskyní vyčnívají různě tvarované solné výstupky či minerály obalené zakrslé stromky

Ve hře se setkáte s několika druhy nepřátel. Humanoidních nepřátel jsou dva druhy. Jedni mají helmu hranatou a druzí helmu kulatou jinak se od sebe příliš neliší. Z počátku hry jsou protivníci beze zbraní, ale vy také. Ovšem na rozdíl od nich si můžete zbraň pořídit hned na začátku hry. Zpočátku nepřátele zabíjíte tím, že na ně skočíte (takoví mariovský styl). Za každého třetího panáčka dostanete jinou zbraň. Právě používaná zbraň je vyobrazena v levém horním rohu herního panelu. Zbraně jsou celkem tři. Jako první lze získat hvězdice (od toho pravděpodobně název ninja commando), druhá v pořadí je bomba a nakonec ta nejúčinnější je puška. Ovšem zabít devět nepřátel není nic jednoduchého. Stačí chvilka nepozornosti a je po vás. Vycházejí z budov a pokud se postavíte u východu může se stát, že panáček vyjde přímo do vás. Takovíto kontakt je pro hrdinu smrtelný. Proto si vybírejte taková místa kde se nepřátelé neobjevují a nebo si tam neseskočí, nevyskočí či nedojdou. Ovšem toto lze praktikovat pouze pokud vlastníte alespoň hvězdice.

Dále se ve hře vyskytují i jakési biomechanické koule, které se objevují na různých místech hry. Nebezpečné jsou pouze pokud jich je víc najednou, protože pak dokáží zahradit celou cestu a střelnou zbraní nejdou zničit. Zlikvidovat je můžete pouze skokem, což je ve větším počtu dost nebezpečné. Dále ve hře nepřátelé i střílí a ve většině případů se trefí. Pokud se dostanete do křížové palby je téměř jisté, že umřete vzhledem k nemožnosti se s hrdinou skrčit. Můžete se pokusit z tohoto sevření vyskákat, ale to chce Velkou zručnost. Teď si rozebereme hudbu a zvuky. Hudba pochází z tvorby geniálního hudebníka Adama Gilmora. Úvodní hudba je naprosto dokonalá. Dále ve hře ještě uslyšíte hudby u game over, gratulace a zapisování se do listiny nejlepších hráčů. Všechny se nesou ve stejném duchu a perfektně doplňují hru. Zvuky jsou kapitolou sami pro sebe. Je jich zde dostatek a každý zní tak jak má. Při hodu hvězdice je slyšet proříznutí vzduchu, u bomby výbuch a u výstřelu výstřel. Zvuky sice nejsou samplované ale co se autorovi podařilo vykouzlit ze standardních atari zvuků je úžasné.

Tak a teď jsme si více méně probrali hru a já opravdu nenašel důvod, proč autoři hru pojmenovali Ninja Commando. Bojového umění si zde, až na vrhání hvězdic, také moc neužijete. Hra je perfektně hratelná a grafika je plynulá a rychlá. Ač neoplývá rychlými pěstmi a kopanci hezky se u ní pobavíte. I když to není takový držák jako Misja či Fred vydrží Vám na dost dlouho díky stupňující se obtížnosti a nedočkavosti vidět další krásně graficky zpracované levely.

 

 

 

 

HODNOCENÍ

 

grafika ****

zvuky ***

hudba *****

hratelnost ****

 

výrobce Zeppelin Games LTD

rok výroby 1989

země původu – – – –

 

celkové hodnocení 95%

 

pod čarou

Zde není skoro ani co vytknout. Možná až příliš velkou obtížnost v posledních levelech.

jamesD

Fred Atari 8bit

FRED

Dovolte mi vážení čtenáři, abych Vám představil jednu výbornou scrollovací hopsačku pro Atari. Je to opět hra z Polska od nám již dobře známé firmy L. K. Avalon (a to už značí jistý kus kvality). S touto hrou se podíváme do hlubokého pravěku, ve kterém se dost často bojovalo o přežití. Zde se snažíte dostat zpět domů, což by nemělo být těžké, ovšem pouze v tom případě, že byste nebyly, jak jsem se již zmínil v pravěku. Vaši opravdu dlouhou cestu (plných 10 levelů a jeden těžší než druhý) Vám bude znepříjemňovat mnoho nástrah a živočichů. Jednou z nejnebezpečnějších jsou propadající se kamenné plošinky dost nenápadně umístěné v převisech, po kterých chodíte. Ze zvířeny jsou to pro změnu ptáci kroužící na hlavou. Hází totiž k zemi malé oblázky, které Vás při zásahu lehce zabijí. Pak jsou zde ještě krabi, kteří sami o sobě moc nebezpeční nejsou. Jejich pomalému přešlapování po zemi a kamenech se dá velice snadno vyhnout.

Nebezpečnými se stanou pouze na otevřeném prostranství, kde jich může být i pět, na kterém se zcela volně a nesouměrně pohybují, doplňováni hlídajícími ptáky v oblacích. V tomto případě se vám vyplatí mít u sebe jeden ze speciálních předmětů. Je jím například štít, který je časově omezen a nebo čapku jež Vás dokáže ochránit po delší dobu. Pokud se například projdete kaktusem čapka nezmizí, ale začne jí ubývat ochranná energie. Když zmizí ochrana skončí. Délku působení předmětů lze prodloužit tím, že jich máte u sebe více. Po vypršení funkčnosti jedné čapky se automaticky aktivuje druhá. Dále je zde pro vaši obranu sprej proti hmyzu, kamení jež po cestě sbíráte a v dalších levelech ještě holinka, která Vás ochrání před utopením při pádu do vody.

Všechny tyto předměty jsou schovány ve vázách. Ty lze rozbít kamenem i sprejem. Dále na Vás číhají ještě malé žabky (podobné krabům, jen jsou rychlejší) a bubliny plynu vycházející z bažin. Některé z vodních ploch jsou tak dlouhé, že je nelze přeskočit a musíte je přeskákat po liánách visících ze stropů jeskyní. Na nich se pohybují pavouci. Po ukončení každého levelu se dostanete do bonusové místnosti. Zde v časovém limitu sbíráte objevující se předměty, což se v průběhu dalšího levelu velice hodí. Na tuto akci máte pokaždé třicet sekund. Není to mnoho, ale posbírat se toho dá celkem dost. Grafika hry je opět velice hezká a prostředí nepůsobí mrtvě. Voda se vlní, bublinky stoupají a liány by se ještě mohly houpat. Jestli jsem se v recenzi na Misju zmínil o tom, že hudební doprovod je slabý, tak zde hudba není absolutně žádná. Dokonce ani u titulní obrazovky. Na začátku při nahrávání je sice nádherný obrázek Freda držícího sprej, ale bez hudby působí trošku suše.

Jsou zde i nějaké zvuky, ovšem do hry vůbec nezapadají. Při zabití kraba, ptáka, žáby nebo rozbití vázy se ozve stejný zvuk připomínající prasknutí skořápky ořechu. U sebrání spreje se ozve jakýsi zvuk, jako když přibouchnete ducha do dveří a u čapky jakési zapípání. Hra Vás opět přikove k joystickům a televizím na dost dlouhou dobu. Mě se sice hru podařilo dohrát bez POKE, ale poslední část hry jsem šel zcela bez ničeho, a musel se spolehnout pouze na skákání. Stálo to ale za to. Zážitek byl kouzelný a vydržel na dost dlouhou dobu.

 

 

 

 

HODNOCENÍ

 

grafika *****

zvuky **

hudba

hratelnost ****

 

výrobce L. K. Avalon

rok výroby 1991

země původu Polsko

 

celkové hodnocení 88%

 

pod čarou

Zvuky ach ty zvuky. Hudba? Jaká hudba? Chtělo by to trošku dopilovat hratelnost. Někdy k doskočení na další plošinku musíte stát s Fredem na patách.

jamesD

Misja Atari 8bit

MISJA

„Tak copak to tu máme dneska?“ zeptal sem se sám sebe, když sem se celej nažhavenej vracel večerní potemnělou ulicí, kterou osvětlovala sem tam nějaká skomírající lampa, z pošty. V ruce sem držel podezřelý balíček a nemohl se dočkat až ho rozbalím. Cesta byla dlouhá a netrpělivost veliká. A naneštěstí byl balíček z Polska, což slabosrdečníkovi jako sem já od infarktu moc nepomohlo. No tak co sem mohl dělat? Balíček sem rozbalil a v ruce se mi objevila disketa s nádherným logem firmy L. K. Avalon. Vyndal jsem disketu a na etiketce si přečetl MISJA.

Trošku jsem přidal do kroku, protože se za mnou začali ozývat podivné zvuky a já se bál aby mě někdo o mou disketu neobral. Doběhl jsem domu a netrpělivě zapnul svého osmibitového miláčka Atari 130XE. Vložil disketu do mechaniky a čekal. Asi po 2 sekundách se na obrazovce objevil nahrávací obrázek. Byl sice velice pěkný, ale já se těšil na hru. Po chvilce obrázek zmizel a na úvodní obrazovce na mě koukal voják stojící na dřevěných bednách. Vedle se měnili titulky jmen autorů a dole běžel info text.

Hra je klasická úrovňová chodička kde máte Vy jako hráč za úkol cosi udělat. Naštěstí byl přibalen drobný návod, kde byl nastíněn příběh a co se po Vás chce. Úkolem hry je posbírat po celkem rozlehlé základně čtyři barely s Uranem 235 a ty posléze aktivovat v jednotlivých nádržích.

Celý design základny se nese v ocelovém duchu a je přeplněn vojáky, kteří se snaží zhatit Vaší misi. V cestě jsou ještě nášlapné miny, které vybouchnou jakmile se k nim přiblížíte až moc. Na stropech jsou umístěné lasery, které se nepravidelně zapínají a vypínají. Je občas dost obtížné projít obrazovku pokud se najednou sejdou tři vojáci,

kteří po Vás střílí, zároveň jsou všude rozmístěné miny a do toho ještě střílí lasery. Naštěstí se máte čím bránit. Hned od začátku jste vybaven pistolí s devíti náboji a po základně se válí i granáty, které můžete sebrat. Granáty jsou dobré na odstranění min i na likvidaci stropních laserů. Stejným způsobem si doplňujete energii a náboje do pistole.

Základna je dobře opevněna a některé její části jsou chráněny silovými poli, nad kterými je číslo. To značí počítač, na kterém se dané silové pole vypíná. V celé hře jich je 9, ale někdy je dost obtížné potřebný počítač najít. Znesnadňují Vám to i pojízdné raketomety, minomety a další obranné systémy základny. Mezi patry se pohybujete pomocí výtahů, které spíše vypadají jako výsuvné plošiny.

Po dokončení hry je na nás přichystáno malé překvapení. Poslední obrazovka je heliport, na kterém je připravena helikoptéra pro útěk z vybuchující základny. Pokud se Vám vše podaří dokončit a nastoupit do vrtulníku včas, po vložení posledního barelu s uranem se spustí odpočet, máte vyhráno a opět se podařilo zachránit svět.

Grafika hry je zpracována na výbornou, vše je nádherně rozanimováno, grafika je tak detailní, že vidíte i šrouby v podlaze. Hudby si ve hře moc neužijete, protože je zde (a to pouze v polské verzi) jen titulní hudba. Zato zvuky stojí za pochvalu, výbuchy, střelba aktivace barelů, vše nádherně ladí s atmosférou hry.

No to se to zase polským programátorů povedlo. Člověk aby snad ani nešel spát. Je dost těžké se od takovéhle hry odtrhnou, by? i jenom na krátkou záchodovou pauzu.

 

 

 

 

HODNOCENÍ

 

grafika *****

zvuky ****

hudba ***

hratelnost *****

 

výrobce L. K. Avalon

rok výroby 1990

země původu Polsko

 

celkové hodnocení 93%

 

pod čarou

7 bodů jsem musel srazit za opravdu velice slabý hudební doprovod. Úvodní hudba je velice pěkná, ale mohla být ještě u gratulace po dokončení hry.

jamesD

Sega Megadrive

SONIC 1

Výběr zóny

Na titulní obrazovce zmáčkni nahoru, dolů, doleva, doprava a až uslyšíš zvuk prstýnku, stiskni najednou A + START
Pak si můžeš vybrat Level

GAME GENIES

ATBT-AA32: Master Code
AY3T-AACL: začínáš s 5 životy
GJ6A-CA7A: nekonečně životů, hráč 1
JXGA-CA7G: nekonečně životů, hráč 2
AJ3A-AA4G: výběr úrovně
AY3T-BA4R: začátek s 5 smaragdy chaosu
SCRA-BAXO: 1 prstýnek se počítá za 8, hráč 1
SATA-DAVW: 1 prstýnek se počítá za 8, hráč 2
AEOT-CABE: jestliže se stane Sonic neviditelným, už tak zůstane
AE0T-CABY: super boty
BDLT-AAGL: super skok
KDLT-AAGL: malý skok
EBVT-CAE2 nebo DDLT-AAGL: vysoký skok

——————————————————————————————————–
SONIC 2

Výběr zóny
Na titulní obrazovce běž do položky options a tam do položky sound test. Spus? zvuky 19, 65, 9, 17. Jestliže uslyšíš zvuk, povedlo se to. Vra? se na titulní obrazovku a drž A a pak stiskni START

GAME GENIES

Jestliže vám nebude fungovat cheat "A" zkuste "B"
1A SAST-DJ1A -1 prstýnek vydá za 2 –hráč 1
1B SATA-DJTJ
2A SAST-DN1A -1 prstýnek vydá za 3 –hráč 1
2B SATA-DNTJ
3A SAST-DT1A -1 prstýnek vydá za 4 –hráč 1
3B SATA-DTTJ
4A SAST-DY1A -1 prstýnek vydá za 5 –hráč 1
4B SATA-DYTJ
5A SAST-D21A -1 prstýnek vydá za 6 –hráč 1
5B SATA-D2TJ
6A SAST-D61A -1 prstýnek vydá za 7 –hráč 1
6B SATA-D6TJ
7A SAST-DA1A -1 prstýnek vydá za 8 –hráč 1
7B SATA-DATJ
8A AE8A-AAD2 – Start s 1 životem místo 3–hráč 1
8B AE8A-AADN
9A AY8A-AAD2 – Start s pěti životy–hráč 1
9B AY8A-AADN
10A A68A-AAD2 – Start s 7mi životy–hráč 1
10B A68A-AADN
11A BE8A-AAD2 – Start s 9ti životy–hráč 1
11B BE8A-AADN
12A DE8A-AAD2 – Start s 25ti životy–hráč 1
12B DE8A-AADN
13A GJ8A-AAD2 – Start s 50 životy–hráč 1
13B GJ8A-AADN
14A KN8A-AAD2 – Start s 75 životy–hráč 1
14B KN8A-AADN
15A NN8A-AAD2 – Start s 99 životy–hráč 1
15B NN8A-AADN
16A JW3A-CA4J – nekonečně životů–hráč 1
16B JW3A-CA4Y
17A SATA-DJVW-1 prstýnek vydá za 2 –hráč 2
17B SATA-DJW8
18A SATA-DNVW -1 prstýnek vydá za 3 –hráč 2
18B SATA-DNW8
19A SATA-DTVW -1 prstýnek vydá za 4 –hráč 2
19B SATA-DTW8
20A SATA-DYVW -1 prstýnek vydá za 5 –hráč 2
20B SATA-DYW8
21A SATA-D2VW -1 prstýnek vydá za 6 –hráč 2
21B SATA-D2W8
22A SATA-D6VW -1 prstýnek vydá za 7 –hráč 2
22B SATA-D6W8
23A SATA-DAVW -1 prstýnek vydá za 8 –hráč 2
23B SATA-DAW8
24A AE8A-AAD8 -Start s 1 životem místo 3 –hráč 2
24B AE8A-AADW
25A AY8A-AAD8 – Start s 5 životy–hráč 2
25B AY8A-AADW
26A A68A-AAD8 – Start s 7 životy–hráč 2
26B A68A-AADW
27A BE8A-AAD8 – Start s 9 životy–hráč 2
27B BE8A-AADW
28A DE8A-AAD8 – Start s 25 životy–hráč 2
28B DE8A-AADW
29A GJ8A-AAD8 – Start s 50 životy–hráč 2
29B GJ8A-AADW
30A KN8A-AAD8 – Start s 75 životy–hráč 2
30B KN8A-AADW
31A NN8A-AAD8 – Start s 99 životy–hráč 2
31B NN8A-AADW
32A JXGA-CA7G – Nekonečně životů–hráč 2
32B JXGA-CA7W
33A KBVT-CAE2 – Menší skoky
33B KBVT-CAE2
34A FVVT-CAE2 – trochu větší skoky
34B FVVT-CAE2
35A EBVT-CAE2 – větší skoky
35B EBVT-CAE2
36A CBVT-CAE2 – vysoké skoky
36B CBVT-CAE2
37A A02T-CAF8 – Sonic je neviditelný kratší dobu po dostání úderu
37B A02T-CAGL
38A 982T-CAF8 Sonic je neviditelný delší dobu po dostání úderu
38B 982T-CAGL
39A ALTA-CA8N – Sonic je po zásahu neviditelný do konce zóny pokud má prstýnky
39B ALTA-CA82
40A ALTA-CA9J – Sonic je po zásahu neviditelný do konce zóny
40B ALTA-CA9Y
41A ATTT-CA4W – Sonic neztratí prstýnky pokud je zasažen
41B ATTT-CA58
42A ATTT-CA5G -Tails neztratí prstýnky pokud je zasažen
42B ATTT-CA6W
43A AH2T-CAH6 – Sonikovi stačí jeden prstýnek místo padesáti pro vstup do speciální zóny
43B AH2T-CAHN
S kódy 44 až 57 počítalo nepočítá extra prstýnky i když je máte
44A SBJA-HJWJ – 1 prstýnek vydá za 2 ve speciální zóně–Sonic
44B SBJA-HJV2
45A SBJA-HNWJ – 1 prstýnek vydá za 3 ve speciální zóně–Sonic
45B SBJA-HNV2
46A SBJA-HTWJ – 1 prstýnek vydá za 4 ve speciální zóně–Sonic
46B SBJA-HTV2
47A SBJA-HYWJ – 1 prstýnek vydá za 5 ve speciální zóně–Sonic
47B SBJA-HYV2
48A SBJA-H2WJ – 1 prstýnek vydá za 6 ve speciální zóně–Sonic
48B SBJA-H2V2
49A SBJA-H6WJ – 1 prstýnek vydá za 7 ve speciální zóně–Sonic
49B SBJA-H6V2
50A SBJA-HAWJ – 1 prstýnek vydá za 8 ve speciální zóně–Sonic
50B SBJA-HAV2
51A SBJA-HJWR – 1 prstýnek vydá za 2 ve speciální zóně–Tails
51B SBJA-HJV8
52A SBJA-HNWR – 1 prstýnek vydá za 3 ve speciální zóně–Tails
52B SBJA-HNV8
53A SBJA-HTWR – 1 prstýnek vydá za 4 ve speciální zóně–Tails
53B SBJA-HTV8
54A SBJA-HYWR – 1 prstýnek vydá za 5 ve speciální zóně–Tails
54B SBJA-HYV8
55A SBJA-H2WR – 1 prstýnek vydá za 6 ve speciální zóně–Tails
55B SBJA-H2V8
56A SBJA-H6WR – 1 prstýnek vydá za 7 ve speciální zóně–Tails
56B SBJA-H6V8
57A SBJA-HAWR – 1 prstýnek vydá za 8 ve speciální zóně–Tails
57B SBJA-HAV8
56A RE8A-A60W – Menu pro výběr úrovně–na titulní obrazovce drž A a pak stisni START
56B RE8A-A60G
57A 2VAT-BCRN – Začátek levelů s prstýnky–pouze při hře jednoho hráče
57B 2VAT-BCRA
58 ROTA-DERP – Neviditelnost
59 GJ8A-AA4G – Zobrazení konečné sekvence
60 2LTA-CA9A – Zakázán speciální útok
61 ALTA-D53G – Jít přímo na konec úrovně
62 ALTA-DVGY – Sonic je neviditelný
63 APVT-CAE2 – Vysoký skok
64 9AST-DAIA – každý prsten přidá body a životy ( nerozbíjet monitory )
65 3LTA-CA9A – stálá neviditelnost a sedmimílové boty
66 YOTA-DERN – vznášet se po úderu
67 ROTA-DE8N – Neviditelnost
——————————————————————————————————–

Xbox360

Co pak se nám ukryvá uvnitř té 360ky? mnozí už ví, ale někteří ještě ne. a proto u vnitř tohoto článku najdete informace o tom co se uvnitř ukrývá.

Overall system floating-point performance Central processing unit

The central processing unit (CPU), named Xenon (Microsoft) or Waternoose (IBM) is a custom IBM triple-core PowerPC-based design. [3]

  • 90 nm process, 165 million transistors
  • Three symmetrical cores, each one SMT-capable and clocked at 3.2 GHz
  • One VMX-128 (IBM's branding for AltiVec) SIMDunit per core
  • 128×128 register file for each VMX unit
  • 1 MB L-2 cache (lockable by the GPU) running at half-speed (1.6 Ghz) with a 256bit bus
  • 512 megabytes of L-2 memory bandwidth (256bit x 1600MHz)
  • DOT products performance: 9,6 billion per second
  • ROM storing Microsoft private encrypted keys.

Graphics processing unit

Xbox 360 GPU; note the smaller eDRAM die to the left of the main Xenos die.

The graphics processing unit (GPU) is a custom ATIR500-based "Xenos"

  • 325 million transistors total
  • 500 MHz parent GPU (90 nm process, 235 million transistors)
  • 500 MHz 10 MB daughter embedded DRAM framebuffer (90 nm process, 90 million transistors)
    • NECdesigned eDRAM has internal logic for color, alpha blending, Z/stencil buffering, and anti-aliasing.
  • 48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines
    • 3 groups of 16 arithmetic logic units
    • 1 ALU per fragmentpipe for vertex or pixel shader processing
    • Unified shader architecture (This means that each pipeline is capable of running either pixel or vertex shaders.)
    • Support for DirectX 9.0 Shader Model 3.0, limited support for future DirectX 10 shader models
    • 2 Shader operations per pipe per cycle
    • 96 Shader operations per cycle across the entire shader array
    • Shader performance: 48 billion (48,000 million) shader operations per second (96 shader operations x 500MHz)
  • 8 ROPs in daughter die
  • 16 Filtered & 16 unfiltered texture samples per clock
  • Maximum polygon performance: 500 million triangles per second
  • Texelfillrate: 8 gigatexel per second fillrate (16 textures x 500MHz)
  • Pixelfillrate: 16 gigasamples per second fillrate using 4X multisample anti aliasing (MSAA) or 4 gigapixel per second without multisample anti aliasing (8 ROPs x 500MHz)
  • Dot productoperations: 24 billion per second or 33.6 billion per second theoretical maximum when summed with CPU operations.

Memory

  • 512 MB 700 MHz GDDR3 (1400MHz effective) RAM (Total system memory is shared with the GPU via the unified memory architecture.)

System bandwidth

The system bandwidth comprises:

  • 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth (700 MHz × 2 accesses per clock cycle (one per edge) on a 128 bit bus)
  • 256 GB/s eDRAM internal logic to eDRAM internal memory bandwidth
  • 32 GB/s GPU to eDRAM bandwidth (2 GHz × 2 accesses per clock cycle on a 64 bit DDR bus)
  • 21.6 GB/s front side bus (aggregated 10.8 GB/s upstream and downstream)
  • 1 GB/s southbridge bandwidth (aggregated 500 MB/s upstream and downstream)

 

  • 115 GFLOPS theoretical peak performance for CPU
  • 1 TFLOPS theoretical peak performance of CPU and GPU combined

Audio

  • All games support at least six channel (5.1) Dolby Digital surround sound
  • Supports 48 kHz 16-bit audio
  • 320 independent decompression channels
  • 32 bit processing
  • 256+ audio channels
  • No voice echo to game players on the same Xbox console; voice goes only to remote consoles
  • Voice communication supported by the console, not by each game. This allows players to communicate online even if they are playing different games.
  • Uses XMA codec (advanced audio technology from Microsoft)

Video

  • VC-1at non-HD NTSC and PAL resolutions
  • VC-1or WMV will be used for streaming video
  • VC-1supports DVD quality and high definition quality video
  • Bink Videois licensed for games like Project Gotham Racing 3
  • additional MPEG2 decoder for DVD video playback

DVD drive

A 12X DVD-ROM SATA drive, capable of reading DVD+R/RW discs and DVD-R/RW, is part of the console, with game titles shipping on single or dual-layer DVDs. The other supported formats are: CD-DA, CD-ROM, CD-R/RW, WMACD, MP3CD, and JPEG Photo CD.

It has been confirmed by Yoshihiro Maruyama, Japan's chief of Xbox operations, that Microsoft will never release games for Xbox 360 in a format other than DVD. [4]

Bill Gates has confirmed during his keynote speech at CES 2006 that an external HD-DVD drive will be released for the 360 this year.[5] However, Peter Moore has stated that if HD-DVD loses the format war, Microsoft may release an external Blu-Ray drive.[6]

Xbox 360 games are set to the standard 7.95GB of storage available on a dual-layer DVD. Due to the limited space of standard DVDs, some games made for the system may span multiple discs, although procedural generation of textures and models (as seen in the PC game .kkrieger) may reduce the need for multiple discs.

Cooling

The Xbox 360 has two 80mm exhaust case fans to remove air heated by the processors. It is louder than the Xbox because of this.

Physical characteristics

  • Weight 3.5 kg (7.7 lb)
  • 30.9 cm (L) x 25.8 cm (W) x 8.3 cm (H) (12.16 x 10.15 x 3.27 in)

Miscellaneous

  • Support for WMV HD and progressive or interlaced DVD video playback.
  • Media Center Extender capability
  • The console makes use of regional lockout. Games bought for the console in a specific region can only be played in a console from the same region, though some games are region-free. DVD playback on the console has similar lockouts.
  • All games must support a 16:9 aspect ratio, and a minimum of 720p HD resolution with 2x full-scene anti-aliasing enabled. The GPU can downsample 720p to lower display resolutions (including 480i SDTV and 480p) and dynamically crop or scale 16:9 to fit 4:3 screens. Some games will optionally support native 1080i and 480p video resolutions as well.
  • 3 USB 2.0 ports
  • Microsoft claims all games will support custom music. There are several ways to utilize the custom soundtrack option: by ripping music from audio CD's, by streaming music directly from a PC, plugging in a USB Flash Drive, or by plugging in a USB-capable portable music player.

 

 

Xbox

Co pak se nám ukryvá uvnitř toho ůžasného předchůdce 360ky? mnozí už ví, ale někteří ještě ne. a proto u vnitř tohoto článku najdete informace o tom co se uvnitř ukrývá.

Detailed specifications

  • CPU: Micro PGA2 733 MHz Intel Coppermine Core. Basically a Pentium III.
    • Intel IA-32 instruction set
    • SIMD: SSE. Four single-precision floating-point numbers in one instruction.
      • Theoretical maximum 4 FLOPS/cycle (2.9 gigaFLOPS for Xbox)
      • Pentium III had architectural drawbacks that lessened real-world SSE throughput.
    • SIMD: MMX. Integer functions. Switching between FPU and MMX is slow, so not of great use for 3D rendering tasks. Often used for audio and video.
    • 133 MHz FSB. Same as fastest Pentium III EB CPUs.
    • 32 kB L1 cache. 128 kB L2 Advanced Transfer Cache (256-bit). Same size as Celeron, but 8-way associative like Pentium III E.
  • Unified Memory Subsystem: Total (shared) Memory: 64 MB DDR SDRAM running at 200 MHz, supplied by Hynix or Samsung depending on manufacture date and location
    • Theoretical Memory Bandwidth: 6.4 GB/s
  • Graphics Processor: 233 MHz custom chip "NV2A", developed by Microsoft and nVIDIA (fits between GeForce 3 and GeForce 4 in capability). Enhanced vertex processing with 2 vertex shaders, and more flexible pixel shading than DirectX 8.
    • Theoretical Geometry Rate: 115+ million vertices/second
    • Theoretical Particle Performance: 125 M/s
    • Pipeline Configuration: 4 pixel pipelines with 2 texture units each
    • Theoretical Pixel Fill Rate: 932 Megapixels/second (233 MHz x 4 pipelines)
    • Theoretical Texture Fill Rate: 1,864 Megatexels/second (932 MP x 2 texture units)
    • Simultaneous Textures: 4
    • Compressed Textures: Yes (6:1 through DDS)
    • Full Scene Anti-Aliasing: Yes
  • Storage Medium: 2-5x DVD (XFAT), 8 gigabyte hard disk (new consoles contain a 10GB physical hard drive, though it is formatted to only use 8GB, uses XFAT), optional 8MB memory card for savegame transfer
  • Audio Processor : nVIDIA MCPX (a.k.a. Soundstorm NVAPU)
    • Audio Channels: 64 3D channels (up to 256 stereo voices)
    • 3D Audio Support: HRTF Sensaura 3D enhancement.
    • MIDIDLS2 Support: Yes
    • AC3 (Dolby Digital)Encoded Game Audio: Yes (via TOSLINK)
  • BroadbandEnabled: Yes (10/100base-T ethernet)
  • DVD Movie Playback: Yes (separate DVD Playback Kit/Remote required or by modding the Xbox and running DVD-playing homebrew software)
  • Maximum Resolution (2x32bpp frame buffers +Z): 1920(vert.)x1080(horiz)
    • Note: NTSC (Non-HD) TV's have less than 500 horizontal lines. PAL TV's have less than 600 horizontal lines.
  • EDTVand HDTV Support: 480p/720p/1080i (see game boxes for supported resolutions).
  • Controller Ports: 4 proprietary USB ports
  • Weight: 3.86 kg
  • Dimensions: 320 × 100 × 260 mm (12.5 × 4 × 10.5 inches)

 

GP2X

                                                                                                                                                                                    tyto informace byly převzaty z toho to fora

Co je to GP2X?
GP2X je handheld od korejského výrobce Gamepark Holding a vypadá takto:

GP2X je opensource, běží na upraveném linuxu a SDK je volně dostupné ke stažení, takže kdokoliv trochu zběhlý v programování si může sám vytvořit jakoukoliv aplikaci, která ho napadne a? už se jedná o hru, emulátor umožňují hraní her z jiných systému (NeoGeo, SNES, Megadrive, MAME apod.) nebo třeba přehrávač videa, hudby atd.

Kolik GP2X stojí?
Cena v cizích online obchodech se pohybuje okolo $180-$190, tzn. přibližně 4600Kč, mohu doporučit play-asia.com. V ČR se dá koupit za 5600Kč na playcentrum.cz

Základní parametry

Multimediální čip: MagicEyes MMSP2
CPU: ARM920T – 200 MHz
2. CPU: ARM940T – 200 MHz
RAM: 64MB
Interní pamě?: 64MB NAND Flash Memory
Externí pamě?: SD karty
Konektory: EXTension port, USB(2.0), DC in (3.3V), sluchátkový jack.
O/S: Linux (upravený)
Baterie: 2 x AA (tužkovky) doporučuji značkové nabíjecí NiMH 2500mAh nebo lepší.
Displej: 3.5" TFT LCD
Rozlišení: 320*240(QVGA)
TV výstup: max 720×480 přes TV-OUT S-Video kabel. (čip Conexant CX25874)
Rozměry: 143x83x34 mm
Hmotnost: 161g

Multimediální vlastnosti

GP2X momentálně zvládne přehrát:

Video: DivX 3.11, 4.x, 5.x a vyšší, XviD, MPEG 1, 2, (WMV 7, 8, 9 slibuje výrobce přidat časem)
Titulky: SMI, SUB, SRT
Audio: MP3, OGG, (WMA výrobce slibuje časem přidat)
Rozlišení: MAX 720*480 @ 30fps
Bit Rate: Video Max: 2500Kbps, Audio Max: 384Kbps
Zvuk stereo (L+R) 20Hz~20KHz, Sampling Rate 16bit/8~48KHz
11 Přednastavení ekvalizéru (Rock, Jazz, Pop apod.)

Software od výrobce:
E-Book Reader (jen TXT)
Image Viewer
Movie Viewer
Music Player

Tlačítka na GP2X
– 8 směrný digitální klobouček
4+1 akční tlačítka (klobouček se dá stisknout)
2 postranní tlačítka
Start
Select
Volume +/-
(funkce všech tlačítek se dá v případě potřeby přeprogramovat) 

Videa předvádějící gp2x za chodu, v druhé části je ukázka připojení gp2x k televizi

 

Ukázka různých emulátorů běžících na GP2X (obrázky jsou nafoceny)

Různé emulátory na gp2x. Pozor, obrazek ma 1,2MB

Atari 2600

 

Počátkem 70. let minulého století (to zní srandovně, co :)) zažil herní průmysl první komerční úspěch. Americké veřejnosti byl představen Pong, Tank a další interaktivní videohry, které tehdy obsadily zábavní parky, bary a herny. Tyto hry měly takový úspěch, že díky nim vznikl zájem vytvořit jejich domácí verze…

 

 

Stručná historie Atari 2600


Počátkem 70. let minulého století (to zní srandovně, co :)) zažil herní průmysl první komerční úspěch. Americké veřejnosti byl představen Pong, Tank a další interaktivní videohry, které tehdy obsadily zábavní parky, bary a herny. Tyto hry měly takový úspěch, že díky nim vznikl zájem vytvořit jejich domácí verze, takže v roce 1975 Atari představilo Home Pong ze který se stal hitem. Další společnosti jako Magnavox a Coleco ho následovaly a vydali své vlastní konzolové hry. Pak v roce 1976 Fairchild Camera and Instrument předvedli Channel F system, první domácí videoherní konzoli na kartridže. Průmysl viděl v kartridžových systémech budoucnost videoher a začal směřovat tímto směrem. V lednu 1977, RCA vydala Studio II, další systém založený na kartridžích, i když obraz byl jen černobílý a vypadal zaměřený spíš na vzdělávací tituly. Potom v říjnu 1977 Atari vydalo Atari VCS (Video Computer System) společně s devíti hrami. Tento systém, později přejmenovaný na Atari 2600, rychle ovládl herní průmysl po mnoho následujícíh let.

Díky přeplněnému trhu byly vánoce roku 1977 pro herní průmysl velmi těžkým obdobím a Atari 2600 byl jediný systém, který dokázal tento čas přečkat bez úhony. Atari zažilo v roce 1978 období skvělých prodejů a výborné letní prázdniny, protože vydalo další hry jako Outlaw, Spacewar a Breakout. Nicméně uvnitř Atari nebyla atmosféra moc klidná. Nolan Bushnell, vynálezce pongu a zakladatel Atari, opustil společnost a koupil Pizza Time Theater, ze které se později stala úspěšná sí? Chuck E. Cheese! V roce 1979 Atari pokračovalo v našlápnutém trendu a vydalo dalších 12 her, které se opět setkaly s úspěchem. Nicméně proti Atari teď stála tvrdší konkurence v podobě Mattel Intellivision a Magnavox Odyssey2.

Atari pro svou konzoli v roce 1980 potřebovalo mega-hit, aby rozdrtilo konkurenci a našlo ho v domácí verzi japonské hry s názvem Space Invaders. Stala se natolik populární, že lidé si kupovali Atari 2600 jen kvůli tomu, aby si doma mohli Space Invaders zahrát. Následně Atari vydalo hru Adventure, která se stala první videohrou, která obsahovala Easter Egg – umístění objektu na určité místo odkrylo jméno programátora Warrena Robinetta. Rok 1980 byl důležitím i z dalšího důvodu – vznikl úplně první third party softwarový producent Activision. Společnost byla založena čtyřmi zaměstnanci  Atari, kteří nebyly spokojení s pracovními podmínkami ve společnosti. Na úvod vydali čtyři hry: Dragster, Fishing Derby, Checkers a Boxing. Veřejnost hry přijala velmi kladně a ukázalo se, že Atari 2600 bylo schopné zvládnout lepší hry, než jaké vyvýjelo samo Atari. Atari se pokusilo zabránit Activisionu v prodeji her, ale selhalo a Activision toho roku vydělal 70 milionů dolarů.

Rok 1981 byl pro herní průmysl v podstatě závodem mezi 2600 a Intellivision. Intellivision sice byl v některých ohledech technologicky vyspělejší, nicméně 2600 stále vedlo v prodejích. Atari vydalo domácí verzi hry Asteroids, která pro něj byla dalším obrovským úspěchem. Inspirována úspěchem Activisionu, vznikla další vývojářská společnost s názvem Imagic. Ta ale až do roku 1982 nevydala žádnou hru. V Texasu byla založena další společnost Games by Apollo a ještě toho roku vydala několik her.

Coleco vstoupilo na trh v roce 1982 vydáním své graficky vyspělejší konzole Colecovision. V reakci na tuto novou konzoli Atari vyrobilo 5200, systém na srovnatelné úrovni. 2600 ztratila $100 na ceně aby zůstala konkurence schopná. Pak společnost jménem Arcadia vydala periferii s názvem Supercharger, která přehrávala hry z audiokazety. To umožnilo zvětšit kapacitu a rozšířilo možnosti 2600.

 

 

Toho roku Atari vydalo Pac-Man a E.T., dvě neuvěřitelně přehypované hry, které se staly velkým propadákem. I když se Pac-Mana prodalo mnoho kusů, byl shledán špatnou konverzí arkádového hitu. Nicméně touto dobou vznikla řada dalších vynikajících her pro 2600 a ta se stále dobře prodávala.

Už od dob založení Activision Atari bojovalo s third party producenty, aby mu nekradly zisky z prodeje her. Nakonec byl tento problém vyřešen, když Atari povolilo third party výrobu výměnou za licenční poplatky. Najednou se vyrojilo plno společností a v roce 1982 tak byly k vidění hry od firem jako Venturevision, Spectravision, Telesys, CBS, 20th Century Fox, US Games, M Network, Tigervision, Data Age, Imagic a Coleco. Dokonce existovala i společnost, která vydala sérii tzv. X-Rated (nemravných :)) her pro 2600 nazvaných Mystique. Tento rok byl pro Atari úspěšný, ale zdálo se, že je na trhu přebytek software. I když pořád vznikalo hodně kvalitních titulů, zvyšoval se počet rychlokvašků, protože se výrobci snažili rýžovat peněz kolik se jen dalo.

Do vlaku naskočily další společnosti v roce 1983. Zimag, Ultravision, Amiga a další vyráběli hry a příslušenství. Zdálo se, že je na trhu až moc výrobků snažících se uspokojit poptávku a jak se záhy ukázalo, bylo tomu tak. Koncem roku začaly společnosti krachovat. US Games, Data Age, Games by Apollo, Telesys a další museli ukončit svou existenci kvůli slabým prodejům. Nastal velký videoherní krach a všechny společnosti to poci?ovaly na vlastní kůži.

Rok 1984 byl pro Atari 2600 rokem stagnace a jeho cena klesla na $40-$50. Mnoho lidí tehdy tvrdilo, že videoherní průmysl je mrtvý. Nicméně Atari všechny překvapilo ohlášením výroby Atari 7800 a navíc slíbilo víc her pro 2600 s lepší grafikou a zvukem. Bohužel se tak ale v roce 1984 nestalo, protože Atari prodalo svou videoherní divizi Jacku Tramielovi, který věřil, že videoherní systémy budou nahrazeny domácími počítači. Toho roku už nebyla o 2600 ani 7800 žádná další zmíňka a vypadalo to, že jsou možná mrtvé.

1985 byl pro Atari a videohry obecně, dalším klidným rokem a na 2600 vyšlo jen několik her. Activision vydal Cosmic Commuter a Ghostbusters, ale kvůli malé reklamě se tyto hry neprodávaly moc dobře. Nicméně díky velké knihovně herních titulů a nízké ceně, Atari ještě pořád prodalo v tomto roce přes milion 2600 konzolí.

Protože se trh zdál být mrtvý, nebylo v roce 1986 moc plánů počítajících s videoherními systémy. Pak zčista jasna překvapilo Nintendo, když do Ameriky přineslo NES který se stal trhákem a dokázal, že videohry pořád mají na trhu v USA své místo. Atari se rozhodlo, že by možná nebylo od věci vypustit na trh  7800, které mělo na skladě a vyrobit ještě nějaké hry pro 2600. 7800 bylo vydáno zpočátku s pohými třemi hrami, i když bylo kompatibilní i s hrami pro 2600. Také předělali design 2600 na 2600 Jr., konzoli se stejnými vlastnostmi, ale novým vzhledem a reklamní kampaní. Prodávala se za cenu pod $50. 

V roce 1987 se tak videohry znovu začaly neuvěřitelně dobře prodávat. Atari vydalo několik dalších novinek jako Jr. Pac-Man a také hodně licencovaných her od jiných firem, jako napž. Donkey Kong a Q*Bert. Tyto nové hry se prodávaly za $10-$15. Kupodivu se začalo znovu objevovat i množství her od third party společností jako Epyx, Froggo a Exus. Vypadalo to, že 2600 ještě není mrtvá!

 

V roce 1988 Atari znovu najalo Nolana Bushnella a oznámilo plno nových titulů včetně Secret Quest, hry naprogramované samotným Bushnellem. Atari pokračovalo v produkci těchto konzolí až do roku 1989, ale bylo zřejmé, že 2600 uvedené na trh před víc než desetiletím, už bylo definitivně u konce s dechem. I když se stále vyrábělo a prodávalo mimo USA, v Americe Atari 2600 zakončilo svou pou?. Žádná jiná konzole neměla tak dlouhou historii a neprodávala se v USA tolik, jako Atari 2600.

Dnes má Atari 2600 pořád početné množství fanoušků, kteří si pamatují na nezpočet her, které na něm hráli v průběhu všech těch let. Dokonce na něj vznikají hry od nadšenců, některé z nich velmi profesionálně provedených, vydaných na nových kartridžích s potiskem a návodem. A současný trend hraní retro her přivedl ke znovuobjevení Atari 2600 mnoho dalších herních fandů a tak tato konzole stále žije i po 29 letech od svého vzniku!

Pozn. autorem původního angl. článku je Alexander Bilstein

Parametry hardware:

  • CPU: MOS Technology 6507 @ 1.19 MHz
  • Audio + Video procesor TIA, 160 x ~192 pixel, 128 barev (128 on screen. Max 4 bez efektů na řádek), zvuk 2 kanály mono.
  • RAM (součástí čipu MOS Technology RIOT): 128 bajtů (plus až 256 bajtů vestavěných v herní kartridži)
  • ROM (herní kartridže): 4 KB maxi kapacita (32 KB+ se stránkováním)
  • Vstupy (ovládany čioem MOS RIOT):
  • Dva DE-9[3] porty pro ovladače jako jednotlačítkový joystick, pálka (paddle), trakball, volant, 12-ti tlačítková "klávesnice" (0–9, #, a *) a další third party ovladače s dalšími funkcemi
  • Šest přepínačů (původní verze): Power on/off, TV signál (ČB / barevný), obtížnost pro každého hráče (nazývané A a B), Select a Reset. Kromě spínače power mohly a také měly hry ostatní tlačítka přeprogramované podle potřeby. V pozdějších modelech se přepínače obtížnosti zmenšily a přesunuly na zadní stranu konzole.
  • Výstup:ČB nebo barevný TV obraz a zvuk prostřednictvím RCA konektoru (NTSC, PAL nebo SECAM, podle regionu; herní kartridže jsou mezi  konzolemi jednotlivých regionů zaměnitelné, ale často to způsobuje přeházené nebo chybějící barvy a blikající obraz.)

 

Emulátory

Stella – exitují různé verze tohoto emulátoru pro PC, PDA, Mac s různými OS a najdete je ke stažení na jeho domovské stránce tady
Verzi upravenou pro GP2X si můžete stáhnout zde..

Galerie obrázků her na Atari 2600

Atari VCS

Segata Sanshiro


Segata Sanshiro – opravdový hrdina Segy

Jméno: Segata Sanshiro (せがた三四郎)
Národnost: Japonská
Věk: Neznámý
Výška: 180 cm
Váha: 74 kg
Příbuzní: Žádní nejsou známi

Mezi jeho zvláštní dovednosti patří:
– třetí dan černý pás v judu
– první dan černý pás v karate
– mistrné užívání různých mečů, nožů, atd.
– mistrná taktika

Segata Sanshiro není nikdo jiný než osoba, která sama dokázala udržet Sega Saturn na trhu až do konce roku 1998. Bohužel jen v Japonsku – Saturn byl totiž v Evropě a Americe v roce 1997 už mrtvý. Nejspíš hlavně díky špatnému marketingu, protože reklamy na Saturn např. v Americe byly špatné, obzvláš? v porovnání s těmi na Sony Playstation. Lineup her taky nebyl nic moc a zatímco na Playstation vycházely 3D tituly, Saturn byl spíš víc 2D stroj a tento typ her se mimo Japonsko neprodával tak dobře – jen si vemte kolik z nás například zná série Puyo Puyo nebo Puzzle Bobble? Nebo Keio Flying Squadron? Navíc i když byl Saturn v mnoha ohledech výkonější než Playstation, bylo díky jeho mnoha CPU složité na něj programovat. Díky tomu bylo portování her Playtation -> Saturn velmi obtížné, protože programátoři museli přepracovat celou hru do prostředí Saturna. Pouhé převedení hry, které provádělo hodně vývojářů, se tak projevilo v trhání, zpomalování, zhoršené grafice a celkově horší hratelnosti (například Castlevania). To Saturnovi ještě zhoršovalo jeho image.

Ne tak v Japonsku.

Vývojáři tam vydali plno kvalitních 2D titulů a stejně tak i několik dechberoucích 3D her – bylo zde vydáno celkem přes 800 her pro Saturn, zatímco v Evropě a Americe to bylo jen okolo 200-300 titulů. Ale Saturn se tam nestal hitem jen díky tomu, ale především díky muži jménem Segata Sanshiro.

Segata Sanshiro byl hrán hercem jménem Hiroshi Fujioka (narozen: 19. února, 1946), který propůjčil svůj hlas Ryovu otci v sérii Shenmue, ale spíš je známější z filmu  Kamen Rider. Nápad na postavu jménem Segata pochází z Kurosawova filmu "Sanshiro Sugata", příběhu o muži překonávajícím různé překážky při učení  juda (Osobně jsem ten film neviděl, ale většina stránek tvrdí že pochází z tohoto filmu a těžko se dá uvěřit, že by to byla jenom shoda jmen).
Segata ale narozdíl od tohoto chlápka vlastně netrpí vůbec, protože ve skutečnosti má k dispozici nadlidskou sílu, sílu Sega Saturn.

Jakožto nejlepší reklamní kampaň jakou kdy SEGA vytvořila a nejspíš i nejlepší reklamní kampaň celého videoherního trhu jaká kdy byla, Segata rozhodil sandál každému kdo nehrál kvalitní Sega Saturn hry. Později vyhrál pro Japonsko Fotbalový Světový Pohár, zachráníl lidi z hořícíh domů a všem předváděl své  neomezené schopnosti a znalosti, všechny tvořené jeho oddaností firmě SEGA a konzoli Sega Saturn.Jeho bojový pokřík "Sega Saturn, Shiro!" se víceméně stal hymnou samotné konzole Sega Saturn. Za povšimnutí také stojí dvojznačnost slova "Shiro", které může znamenat jak slovo "hrát (si s něcím, v tomto případě Sega Saturn)" tak i slovo "bílý" což byla barva mnoha japonských Saturnů, včetně těch, které se objevovaly v každé reklamě se Segatou. Tyto reklamy se začaly v televizi vysílat koncem roku 1997 a běžely asi rok.

Když byl Saturn opuštěn a na trhu se objevila Sega Dreamcast, přišel Sanshirův konec v podobě reklamy, ve které se objevila raketa, odpálená nejspíš Sony, namířená na vedení SEGA v Tokyu. Sanshiro hrdinně skočil na raketu a holýma rukama ji nasměroval k obloze, kde zemřel při následující explozi. Na konci reklamy je řečeno, že "Segata Sanshiro bude dál žít v našich srdcích."

Segata Sanshiro byl opravdovým herním idolem, vyjímečnou a jedinou skutečnou legendou v herním průmyslu a videoherní maskot. Jeho popularita byla tak obrovská, že kromě svých slavných reklam pronikl i do mnoha dalších oblastí, konkrétně měl svou vlastní písničku (později vydanou na CD jakou soundtrack), remixované soundtracky, hru celou věnovanou jen jemu (pojmenovanou "Segata Sanshiro Shinkenyugi"), objevil se v japonské verzi Virtua Fighter 4 jako skrytá postava, vvyráběly se jeho akční figurky a bůh ví kolik dalších věcí. Dokonce jsou na něj odkazy v některých dnešních hrách (jmenovitě "Rent-a-hero No. 1" – na Dreamcastu a Xboxu.) a stejně tak zasáhl i internet mnoha malými a těžko postřehnutelými fan stránkami.
Písnička ve formátu MP3.
Pokus o překlad slov písničky:

Segasaturn Shiro! od Segata Sanshiro

Osamělý muž, jenž zasvětil svou duši cestě her
Dnes přichází zas
Ztrestá každého kdo nebere hraní vážně
Jejich zbitá těla nikdy nezapomenou!

[sborový zpěv] Segata Sanshiro, Segata Sanshiro! Sega Saturn… shiro!

Hrají tenis, zpívají karaoke, flirtují v klubech…
Copak nemají na práci důležitější věci?
Ti jenž neberou hraní vážně
Ptá se jich v hloubi jejich srdcí

Segata Sanshiro, Segata Sanshiro! Sega Saturn… shiro!

(hlas Segaty)
Mládenci… je ve vašem životě něco, čemu jste úplně oddaní? Něco do čeho jste ponořeni tak hluboce že byste za to položili život? Musíte hrát na Sega Saturn! Hrát… dokud vám neupadnou prsty! Dokud vám neupadnou prsty!

I když se ženou za sexem, tím malicherným potěšením
Jejich duše zůstanou prázdné
Ti kdož hluboce neproniknou do hraní
Shledají svá těla těžce zbita!

Segata Sanshiro, Segata Sanshiro! Sega Saturn… shiro!

Bílá oblaka plovoucí po obrovské modré obloze
a vařící rudá krev prolitá v divokém hraní
Ti kdož se vzdají v půli cesty
Jejich zbitá těla nikdy nezapomenou!

Segata Sanshiro, Segata Sanshiro! Sega Saturn… shiro!
Segata Sanshiro, Segata Sanshiro! Sega Saturn… shiro!

001 – Christmas with Segata                        002 – Segata Beats Up Kids
           

003 – Segata Wins Bomberman Battle          004 – Segata Trains
           

005 – Segata Breaks Bricks                         006 – Segata Versus Pitching Machine
          

007 – Segata and Sakura alternate version    008 – Segata the Soccer Coach
         

009 – Segata Beats up Dancers at Club        010 – Segata's Interpretive Dance
           

011 – Segata Knows CPR                           012 – Segata Skates
           

013 – Segata in the House of the Dead         014 – Segata Guts a Fish
           

015 – Segata Wachenroder                          016 – Segata the Goalie
           

017 – segata Baseball                                   018 – thousand segata
           

019 – Segata's Finale                              020 – Segata the game