Nové Stránky

Tak sme se nakonec rozhodli prejit na jiný Redakční systém a to (Joomla),  stare stranky najdete v archivu tam si můžete přečíst starší články které vyšli ještě na  redakčním systému (PHPRS).

 Pokud zde najdete nějaké chyby hlašte je prosím nejlepe na Foru.

 

Doufám že se vám budou stránky líbít aspoň přinejmenším stejně jako ty staré. Ale věřím že tyto s novým modernějším a kvalitnějším vzhledem se budou líbit více.

 Tímto chci poděkovat za všechny kterým se tu líbí, za odmakanou praci na tvorbě vzhledu  autorovi: JAMBIMU   Dííky je to Vynikající !!!!!!!!!!!!!!!.

 

EDIT:  Málem bych zapomněl že se ti co byli registrovani na emulatory.net musí regnout znovu díky za pochopení.

         Po registraci jsou přístupné některé funkce ktere bez registrace nejdou.

NES – Nintendo 8bit

Nintendo Entertainment System je domácí konzole vydaná japonskou firmou
Nintendo v roce 1985. Tato konzole se stala velice úspěšnou po celém světě.
U nás je tato konzole velmi rozšířená, jelikož se prodávají kopie NESu
na Asijských tržnicích. Her na NES je opravdu mnoho a např. (Super Mario Bros. 1-3, Legend of Zelda atd.)

                               

Hardware Info.:

CPU: Ricoh 8-bit processor based on MOS Technology 6502 core, custom sound
hardware, and a restricted DMA controller on-die

* Region differences
o NTSC version, named RP2A03, runs at 1.79 MHz; this CPU was also used
in PlayChoice-10 and Nintendo Vs. Series
o PAL version, named RP2A07, runs at 1.77 MHz
* Main RAM: 2 KiB plus expanded RAM if present on the cartridge
* ROM: Up to 49128 bytes (just shy of 48 KiB) for ROM, expanded RAM, and
cartridge I/O; bank switching can expand this by orders of magnitude
* Audio: Five sound channels
o 2 Pulse-wave channels, variable duty cycle (25%, 50%, 75%, 87.5%),
16-level volume control, hardware pitch-bend support, supporting
frequencies from 54Hz to 28kHz.
o 1 Triangle-wave channel, fixed volume, supporting frequencies from 27Hz
to 56kHz
o 1 White-noise channel, 16-level volume control, supporting two modes (by
adjusting inputs on a Linear feedback shift register) at 16
preprogrammed frequencies
o 1 Delta pulse-code modulation (DPCM) channel with 6 bits of range, using
1-bit delta encoding at 16 preprogrammed sample rates from 4.2 kHz to 33.5
kHz, also capable of playing standard PCM sound by writing individual 7-bit
values at timed intervals.

PPU: Ricoh custom-made video processor

* Region differences
o NTSC version, named RP2C02, runs at 5.37 MHz and outputs composite
video
o PAL version, named RP2C07, runs at 5.32 MHz and outputs composite video
o PlayChoice-10 version, named RP2C03, runs at 5.37 MHz
and outputs RGB video (at NTSC frequencies) o Nintendo Vs. Series versions, named RP2C04 and RP2C05, run at 5.37 MHz and
output RGB video (at NTSC frequencies) using irregular palettes to prevent
easy ROM swapping of games
* Palette: 48 colors and 5 grays in base palette; red, green, and blue can be
individually darkened at specific screen regions using carefully timed code.
* Onscreen colors: 25 colors on one scanline (background color + 4 sets of 3 tile
colors + 4 sets of 3 sprite colors), not including color de-emphasis
* Hardware-supported sprites
o Maximum onscreen sprites: 64 (without reloading sprites mid-screen)
o Sprite sizes: 8×8 or 8×16 pixels (selected globally for all sprites)
o Maximum number of sprites on one scanline: 8, using a flag to indicate
when additional sprites are dropped (to allow the software to rotate sprite
priorities, causing flicker)
* Video RAM: 2 KB, but more can be provided by cartridges
* PPU internal memory: 256 bytes of on-die sprite position/attribute RAM
("OAM") and 28 bytes of on-die palette RAM (allowing for selection of background and sprite colors) on separate buses internal to the PPU
* PPU external memory: 2 KiB of RAM for tile maps and attributes on the NES
board and 8 KB of tile pattern ROM or RAM on the cartridge (with
bankswitching, virtually any amount can be used within manufacture cost)
* Scrolling layers: 1 layer, though horizontal scrolling can be changed on a
per-scanline basis (as can vertical scrolling via more advanced programming
methods)
* Resolution: 256×240 pixels, though NTSC games usually used only 256×224,
as the top and bottom 8 scanlines are not visible on most TV sets (see
overscan); for additional video memory bandwidth, it was possible to turn off
the screen before the raster reached the very bottom.
* Video output
o Original NES: RCA composite output and RF modulator output
o Original Famicom (Japan) and NES 2: RF modulator output only
o AV Famicom: Composite video output only, via a Nintendo proprietary
12-pin "multi out" connector introduced on the Super Famicom and Super NES

Schéma Nesu najdete zde

                               

Emulátory:

Nintendulator pro OS Windows a i zdrojáky najdete zde

FCEUltra stahujte na XbinsFTP, nebo na Irc kanále #xboxemu irc.zoite.net

A nebo přímo zde: FCEUltra v16

Sega Megadrive

SEGA MEGADRIVE

                 

Vznik firmy Sega :

V roce 1954 David Rosen zakládá společnost Service Games.
Někdy v první polovině  roku 1960 se rozhodl rozjet výrobu coin-op automatů.
Kupuje Tokyo Jukebox and Slot-Machine Company.
SEGA je zkratkou společnosti Service Games.
Dlouho to netrvá a David Rosen přejmenováva svou firmu na SEGA.


Sega Mega Drive je 16ti bitová herní konzole s tímto hardwarem:

CPU: Motorola 68000@8 MHz,

Sound: Z80@4 MHz,

8KB sound ram, 6 channel stereo, the DAC 76489, Yamaha YM 2612,

Graphic art 320 x 224, 3 plans, 80 sprites,

Colours 64 from 512,

Memory till 1 MB,

RAM 64 KB


EMULÁTORY


Aktuální Emulátor pro PC: Gens32

Aktualní Emulátor pro GPX2: DrMDx v4.3

Emulátor pro XBOX: Neogenesis v20
(ke stažení na FTP XBins)

Nebo přímo zde : Neogenesis v20


Atari Jaguar

Atari Jaguar

HISTORIE   

Atari Jaguar s Jaguar CD

V roce 1991 byl SEGA Megadrive vrcholem videoherního průmyslu a v Americe se prodával jak na běžícím pásu. Turbografx-16 (PC-Engine) od NEC byl s velkým odstupem na druhé pozici a Super Nintendo (SNES) ještě nebyl na trh uveden. Kolovaly zvěsti o různých nových periferiích a konzolách jako CD mechaniky pro Megadrive a Neo-Geo, o chystaném Sony Playstation a CD mechanice pro chystaný SNES. V roce 1991 se také šeptalo o tom, že Atari se vrátí na videoherní trh s novou 32-bit konzolí zvanou Panther, která se měla postavit proti SNES koncem tohoto roku. Nicméně po letním veletrhu CES toho roku, Atari oznámilo, že vývoj Panthera byl zrušen aby se mohli soustředit na nový 64-bit systém s názvem Jaguar. Ve skutečnosti Atari vyvíjelo oba systémy najednou, ale práce na Jaguarovi postupovaly tak rychle, že se ukázalo lepší Panthera přeskočit.

Atari zpočátku o své nové konzoli mlčelo, ale pak začalo vydávat tisková prohlášení představující Jaguara a jeho technické parametry. Oznámili, že se chystají konzoli vydat v roce 1993 a že jejím srdcem bude 64-bit RISC procesor. Pro hráče to bylo velmi vzrušující prohlášení, protože Jaguar by tak byl technologicky nejvyspělejší konzolou, daleko před 16-bit SEGA Megadrive a SNES. A aby toho nebylo málo, Atari oznámilo, že cena bude mezi $100 a $150.

Ovladač Atari Jaguar

Z technologické stránky byl Jaguár působivý. Pět procesorů uvnitř tří čipů, dva z nich nově vyvynuté (Tom a Jerry) spolu s třetím koprocesorem Motorola 68000. GPU běží na 26.591MHz s 26.591MIPS. Obsahuje 64-bit datovou sběrnici pro komunikaci a 2MB rychlé DRAM paměti. Vývojářské prostředí stálo mezi $7,500 a $9,000 a běželo na IBM PC nebo počítačích Atari TT030.

Když Atari konečně ohlásilo datum oficiálního uvedení Jaguara na trh, byla zaváděcí cena $200 a ke konzoli byla přibalena kartridž se hrou Cybermorph a jeden ovladač. Nicméně, když se konzole dostala do obchodů, cena vyšplhala na $250. I přes vyšší cenu byly prodeje skvělé. IBM konzoli pro Atari vyrábělo a všechno se zdálo být v pořádku. Atari Jaguar uvedlo na trh s $3 milionovou reklmaní kampaní, telefonní linkou s podporou pro zákazníky a slíbilo podporu od více než 20 third party vývojářů. Nicméně obchodníci i tisk stále pochybovali, že by Atari bylo schopné zajistit kvalitní software a splnit všechny své sliby.

Když se Jaguar konečně dostal mezi lidi, odezva byla smíšená. Někteří hráči byly unešeni vysokým výkonem, zatímco jiní měli pocit, že nepřinesl to, co sliboval. Někteří lidé prohlašovali, že Jaguar ve skutečnosti není opravdový 64-bit system, ale jen dva 32-bit procesory pracující paralelně. Atari ale tlačilo na pilu svou reklamní kampaní hlásající jeho 64-bit výkon a oznamovalo vývoj působivého množství third-party titulů. Bohužel pro programátory se ukázalo, že programování pro Jaguar je velmi obtížné a Atari nemělo dostatečné vývojářské nástroje. Vydání mnoha her se tak odkládalo, zatímco jiné byly uspěchaně vydané a nevypadaly dobře a co hůř, hodně vývojářů jednoduše na žádných hrách pro Jaguar ani nepracovalo.

Tempest 2000

První hrou na Jaguar byl Cybermorph, která byla přibalená ke konzoli. Přestože se jednalo o hru s na svou dobu působivou polygonovou grafikou, Cybermorph sklidila spoustu kritiky kvůli chybám v designu a slabé paletě barev. Druhá hra, Trevor McFur in the Crescent Galaxy, byla tiskem také zkritizována a dokonce označena za vylepšené demo. Následovaly hry Raiden a Dino Dudes, které byly také přijaty chladně a hráči k nim měli poznámky, že vypadají jako 16-bit hry. První hit Atari přišel až v podobě Tempest 2000, Jeff Minterově vylepšené verzi klasické hry, která byla téměř všemi oblíbena a a získala plno ocenění. Následoval Doom, Wolfenstein 3D, a Alien vs. Predator, přičemž poslední z těchto tří se stal historicky nejprodávanější hrou pro Jaguar. Pak Atari vyhrálo několik mimosoudních vyrovnání s Nintendo a SEGA ohledně porušení patentů, což mu přineslo okolo 70 milionů dolarů. Zdálo se, že věci se vyvíjí dobře, ale ne na dlouho.

Vánoce 1994 byly pro Arati velmi důležité, ale bohužel to byla zrovna tehdy slabé období pro celý videoherní trh. A tituly jako Checkered Flag, Kasumi Ninja a Club Drive od firmy Lackluster situaci nepomohly. Sega Saturn byl za dveřmi a zdálo se, že hráči radši utráceli své peníze za hry na SEGA Megadrive a SNES, než aby koupili Jaguar. Koncem roku 1995 byl v USA představen SEGA Saturn a Sony Playstation a fanoušci na konzoli od Atari rychle zapomenuli. Slibovaná převaha ve výpočetním výkonu (64-bit vs. 32-bit) se teď najednou po ukázkách konzole od Sony a Segy zdála být nemístná.. Atari se ale nevzdávalo a oznámilo vydání CD-ROM doplňku, ovladače Pro Controller a her jako Primal Rage a NBA Jam Tournament Edition.

Po vánoční sezóně roku 1995 bylo jasné, že Atari nebude schopné s konkurencí soupeřit. Playstation od Sony byl jasným vítězem a Atari přiznalo, že v posledním čtvrtletí 1995 prodalo zboží jen za 3 miliony dolarů. I když Atari oznámilo, že bude pokračovat v podpoře Jaguara, začalo pomalu propouštět zaměstnance a zaměřilo se na menší služby. Pka Atari oznámilo, že se slučují s výrobcem hardware JTS a ukončují veškerou podporu Jaguara. Počátkem roku  1996 vydali poslední hru pro Jaguar, Fight For Life a skoro všichni zbývající zaměstnanci Atari byli propuštěni.

ICD CatBox

Než došlo k tomuto krachu, Atari dokonce pracovalo na konzoli Jaguar II a dokonce vzniklo i několik prototypů. Jaguar II měl být plně zpětně kompatibilnís Jaguarem a výpočetní výkon měl údajně být 2x až 3x vyšší, než výkon Sony Playstation. Konzole měla obsahovat 7 procesorů ve 3 čipech, přičemž nejrychlejší procesor měl běžet na 53MHz. Bohužel se Jaguar II nikdy nedostal dál, než do fáze prototypu a tak se už nikdy nedozvíme, čeho by mohl dosáhnout.

Time Warner si licencoval architekturu Jaguara pro arcade automaty, kde byl známý jako "CoJag". Tyto systémy byly v podstatě Jaguary s větší pamětí a pár dalšími vylepšeními a vznikly na nich hry jako Area 51, Maximum Force a nevydaná puzzle hra Freeze. Standartní Jaguary byly také použity pro závodní hry pro malé děti jako Skycopter II, Speedster II a Spaceguy. Tyto automaty pro děti měly stát před různými obchody, supermarkety apod..

Jaguar se zdál být pro běžné hráče mrtvým, ale Telegames z Texasu vydali počátkem roku 1996 několik nevydaných her, včetně Breakout 2000, Towers II, Worms, Zero 5, Iron Soldier II a World Tour Racing. Společnost jménem ICD vydala Air Cars (první hra pro 8 hráčů na propojených Jaguarech) a sí?ovací zařízení  Cat BoxSongbird Productions Carla Forhana pokračovala v tvorbě a vydávání her pro Jaguar a vydala Protector, Hyperforce, Skyhammer a Soccer Kid. 4Play vydali BattleSphere, dlouho očekávanou a vřele přijatou polygonovou vesmírnou střílečku. Hasbro také snížilo licenční polatky pro nové tituly pro Jaguar a otevřelo tak prostor pro další vývoj. Exitují tucty prototypů her, které nebyly nikdy vydány a snad se teprve dostanou na veřejnost. Jaguár ještě neřekl své poslední slovo.

TECHNICKÉ ÚDAJE

 – "Tom"
    – 750,000 transistors, 208 pins
    – Graphics Processing Unit (processor #1)
      – 32-bit RISC architecture (32/64 processor)
        – 64 registers of 32 bits wide
        – Has access to all 64 bits of the system bus
        – Can read 64 bits of data in one instruction
      – Rated at 26.591 MIPS (million instructions per second)
      – Runs at 26.591 MHz
      – 4K bytes of zero wait-state internal SRAM
      – Performs a wide range of high-speed graphic effects
      – Programmable
    – Object processor (processor #2)
      – 64-bit RISC architecture
      – 64-bit wide registers
      – Programmable processor that can act as a variety of different video
        architectures, such as a sprite engine, a pixel-mapped display, a
        character-mapped system, and others.
    – Blitter (processor #3)
      – 64-bit RISC architecture
      – 64-bit wide registers
      – Performs high-speed logical operations
      – Hardware support for Z-buffering and Gouraud shading
    – DRAM memory controller
      – 64 bits
      – Accesses the DRAM directly

  – "Jerry"
    – 600,000 transistors, 144 pins
    – Digital Signal Processor (processor #4)
      – 32 bits (32-bit registers)
      – Rated at 26.6 MIPS (million instructions per second)
      – Runs at 26.6 MHz
      – Same RISC core as the Graphics Processing Unit
        – Not limited to sound generation
      – 8K bytes of zero wait-state internal SRAM
      – CD-quality sound (16-bit stereo)
        – Number of sound channels limited by software
        – Two DACs (stereo) convert digital data to analog sound signals
      – Full stereo capabilities
      – Wavetable synthesis, FM synthesis, FM Sample synthesis, and AM
        synthesis
    – A clock control block, incorporating timers, and a UART
    – Joystick control

  – Motorola 68000 (processor #5)
    – Runs at 13.295MHz
    – General purpose control processor

Data proudí vysokorychlostní 64-bit datovou sběrnicí rychlostí 106.364MB/s. Motorola 68000 má přístup jen k 16-bit části této sběrnice. Jaguar má 2MB (16 megabits) fast page-mode DRAM,  ve čtyřech čipech po 512KB.  Herní kartridže mohou obsahovat až 6MB (48 megabits) paměti a volitelně i EEPROM (electrically erasable/programmable read-only memory) pro ukládání.  EEPROM vydrží minimálně 100 000 zápisů. další zápisy už nemusí být uloženy. Podle použití tak vydrží fungovat asi 10 až 50 let.

EMULACE

Virtual Jaguar homepage – emulátor beží pod Linuxem, Win32, MacOS, BeOS. Na domovské stránce dole najdete seznem her s popisem jak na emulátoru běží.
Project Tempest  – homepage – emulátor běží pod Windows 9x/2000/XP a zvládne mnoho komerčních her, některé i se zvukem. Emulátor je celkem náročný na PC a pro chod her se zvukem budete potřebovat 2+ GHz procesor. Konverze pro Linux nebo Mac zatím nejsou v plánu.

Virtual Jaguar x2
stáhnout – ranná verze portu emulátoru Virtual Jaguar pro gp2x. Emulace je velmi pomalá, hry běží okolo 4fps. K rozjetí budete potřebovat bios (jagboot.rom), který přijde do složky "bios".

Super Nintendo 16bit (Snes)

16bit Super Nintendo Entertainment System je nástupcem konzole 8bit konzole NES. Snes se začal prodávat až když už na trhu byl konkurenční MEGADRIVE od Segy, a i přes to se prodalo Snesu více. Her vyšlo velké množství a dokonce spousta her bylo vydano znovu na Handheld GBA.

                               

Hardware Info.:

Processor: 16-Bit CPU
Speed: 3.58, 2.68, and 1.79 Mhz
RAM: 128 Kb
VRAM: 16Kb
Graphics Resolution: 512×448
Color Palette: 32,678
Colors On-Screen, Simultaneously: 256
Sound Processor: 8-Bit, producing 16-Bit sound
Number of Sound Channels: 8
Maximum Sprites per screen: 128
Maximum Sprites per line: 32
Maximum Sprite size: 64×64
Minimum Sprite size: 8×8

                               

Emulátory:

Snes9x pro OS Windows, linux, Mac, Solaris a také zdrojáky najdete zde

Zsnes pro OS Dos, Windows a Linux a také zdrojáky najdete zde

Snes9x pro handheld GPX2 najdete zde

SquidgeSNES pro handheld GPX2 najdete zde

xSnes9x pro Xbox homepage zde
xSnes9x stahujte na XbinsFTP, nebo na Irc kanále #xboxemu irc.zoite.net

A nebo přímo zde: xSnes9x v1.42